ガンズターンのゲーム開発日記へようこそ

インディーゲーム開発の日々をお届けします。

開発秘話、新作の開発状況や、日常のゆる〜い話などを共有していきます。

シナリオシステムを自作してる話【綻びのアーキテクト】

オレオレシステム作りたいんです! こんにちは、がんたんです! 👋 ☀️ 最近、シナリオを書くのがめちゃくちゃ楽しいんです! なぜかというと、ボク専用のシナリオツールを作ってるからなんですよね。 いわゆる「オレオレシステム」ってやつです(笑)✨ これがもう、自分にぴったりで最高で……!😊 最近のゲーム作りって、どこぞの優秀な方が作ってくれたスーパー便利ツールをなんやかんやダウンロードしてきて、利用させてもらうことが多いんですけど。 ボクはどうしても、ゲームシステムの根幹に関わる部分は自分の手で作っていきたい性分なんですよね。 ……そこで今回は、「RPGのためにノベルゲーム的システムを自作してます」という話をしてみます! きっと少数派だと思いますけど、共感してくれる人が一人でもいてくれたらうれしいな! 😄 どんなシステム作ってんの? その名も「語り部エンジン」!(なんかかっこいいでしょ? 中二病とか言わないで!😅) この「語り部エンジン」、実は地味に歴史が長くて、ver0.1を初めて作ったのはもう10年前になります。 当時、同人ノベルゲームをWindowsで作っていたので、そのために仕組みごと作り始めたのが最初です。 (けっきょくその同人ノベルゲームは体験版を2つ作っただけでプロジェクトごと頓挫しましたが💦) 話がそれましたが、オリジナルのノベルゲームツールを作ってしまおうと本気で考えてしまうぐらい、ボクには昔から「ゲームのシナリオをどう書くか」ということに対しての自分なりの哲学というか、熱意があった、ということですね。 ちなみにアーキテクトが2年前に開発休止になる直前まで手がけていたのがver0.2でして、今作っているのがver0.3になります。 なんでわざわざ自作してんの? 一番の理由は、「作るのが楽しいから」だったりします。😄 というのも、世の中にはすでにたくさんの、とても優秀な「会話」とか「お話を語る」専用の便利ツールが存在しています。 そのうちのいくつかは実際に触りましたし、「メビウスの心臓」というゲームではそんな便利ツールを使って、実際にゲームのリリースまで行いました。 なので、正直なところ、既製のツールでも十分やりたいことは実現できるんです。 でも……やっぱり自分で作りたくなっちゃったんですよね(笑)😅 というわけで、どうしても自作したいと思った理由を2つ挙げてみますね。 ゲーム部分とシナリオ部分の親和性を高めたかった バトル中にシームレスにキャラクター同士の掛け合いをさせたいっ! シナリオ進行中にシームレスにバトルに移行したいっ! ゲーム内の状況で柔軟に変化するシナリオを(なるべく楽に)書きたいっ! 他社製ツールの学習コストを減らしたかった シナリオ書くときにExcelなんていじりたくない シンプルなテキストエディタだけで完結したい 不具合なのか仕様なのかわからない挙動に頭を悩ませたくない 自分で書いた処理ならすぐにどこがおかしいか分かるし、直せる こんな感じになりますね。 具体例は? 先日、「スーパーゲ制デー」というX上のイベントに参加して、こんな投稿をしました。 #スーパーゲ制デー #綻びのアーキテクト 最近はこんな感じのシナリオシーンばかり作っています。 ノベル系のアセットを一切使わずに、必要な機能だけを手作りしたシナリオエンジン使ってます。 (TextAnimatorだけは使わせてもらってます) どんなスクリプト書いてるかはリプに続けます。 pic.twitter.com/kpyV5a1wNi — 綻びのアーキテクト公式(ArchitectFray Official) (@ArchitectFray) November 7, 2025 これぐらいの処理なら、100行未満のスクリプトで実装できます。 よく使う処理は一瞬で呼び出せるように辞書登録してあるので、すらすら書けます。 (実際、このシナリオ書いてゲーム内で動かすのに10分もかかってません)✨ それに、シナリオ書いてる最中に「あ、この機能ほしいな」と思ったらすぐに実装できるのも嬉しいところです。 自分にとっては、今のこのやり方が一番ストレスなくシナリオをゲームに実装する手段だということは、この数年の経験で確信してます。 そんなわけで自作システムおすすめですよ! 長々と「オレオレシナリオシステム」について語ってきたわけですが、では「語り部エンジン」が中身でどんなことをしてるかというと別に大したことはしてないんですよね。 テキストを1行ずつ読み込んで、対応する処理を実行して、次に進む……それをくり返してるだけなんです。 仕組み自体はシンプルなので、興味がある人ならきっと作れると思うんです。 皆さんもぜひ、作ってみて下さいっ!💪 そして、お互いの「オレオレシステム」を最強に育て上げて、いつか闘技場でバトルしましょう!⚔️✨ 次回予告っ! 次回は「Steamページを作った話」か、「ランディングページを作った話」のどちらかをしようかと思います! (ちなみにこれを書いてる今では、まだどちらもできてませんっ!💦)

November 8, 2025 · 1 min · 68 words · がんたん

2年ぶりにゲーム開発を再開しました!【綻びのアーキテクト】

辛いけど、開発したいんです! こんにちは、がんたんです! 👋 ☀️ 今日は「ずっと休止していたタイトルの開発を再開した」話をしていきます。 その名も「綻びのアーキテクト」という「カードゲームRPG」の話です。 前回、こちらの記事 でなぜ自分がゲーム開発をはじめたのかについて深掘りしていく記事を書いていたのですが、続きを考えていたら一ヶ月も経ってしまったのでいったん棚上げさせてください!(記事の続きを期待してた方、ごめんなさい!) 開発休止していた理由 主に、お金と家のことでバタバタしてて、開発をお休みしていました。 弊社(株式会社ガンズターン)は、主にスマートフォンアプリの広告収益で運営しています。 ありがたいことに、700万DL(そろそろ800万)を誇る人気タイトル「イラストチェイナー」の開発・運営もしているのですが、会社の収益をもっと安定させたいと考えるようになりました。 そこで、二年前にいったん「綻びのアーキテクト」の開発を休止し、会社の財源の安定化に取り組むことにしました。 ……しかしまあ、色んな理由でこれがうまくいかず。。。 (主に自分のプライベートな事情が原因なのですが) けっきょく新たな安定した収益源を確保することができないまま、二年が経過してしまいました。 開発再開する理由 40歳という節目の年を越えたボクの肉体は、その二年間の間にどんどんと老いていきました。 老眼が始まり​ 、集中力がガタ落ちし、単純な仕組みのプログラムを仕上げるのにも時間がかかるようになってきました。 😫 (もちろん今はAIのおかげでプログラム自体はかなり楽になりましたが、それでもパソコンの画面を見るのが辛いと感じます) 最近よく思うんです。 「ボク、一生のうちにあと何個のゲームを完成させられるのかな」 ……きっと、多くても5個ぐらい。だからこそ、一つ一つを大切に作りたい。 そう考えたとき、収益の安定化だけを考えるのではなく、もっと「急いで」もっと「集中して」「自分の作りたいゲーム」を作っていくべきなんじゃないか、そうしないと一生何も積み上がっていかないんじゃないか。 ……そんな恐怖にも似た焦りを、日々感じるようになってきたんです。 だからボクは、色んな「やれない理由」を置き去りにして、一つの目標を定めました。 「今、一番作りたいゲームを作りきるまでは、とにかくがんばる!」 もちろんイラストチェイナーの運営の手を休めるわけにはいきません。 家族との時間もこれまで以上に必要になる感じです。 けれど、それ以外の時間で開発に充てられるものは、全てを「今一番作りたいゲーム」=「綻びのアーキテクト」の開発に費やそうと考えています。 なぜカードゲームRPGなのか 実を言うと、ボクはゲームを遊ぶのは好きですが、得意ではありません。 マリオも自力で最後までクリアできたタイトルはないですし、ゼルダも一通り遊びましたが、ガノンを倒したことはないです。 反射神経がないのと、運動神経が極端に悪いので、アクション性の高いゲームはめちゃくちゃ苦手です。 それに頭を使うゲームも、すごく下手くそです。 オセロも小学生(当時)の甥に負けまくったし、スレスパだってバラトロだって難関ステージのクリアはできていません。 ……でも、好きなんですよねぇ。……頭を使うゲーム。とくにカードを扱うカードゲームが。 それに、RPGも大好きなんです。多分ゲームジャンルの中では一番好きです。 ❤️ とくに前述の理由から、じっくり作戦を考えられる「コマンド式RPG」が大好物です。 そんな好きなもの同士を掛け合わせたものなら、自分の 「ライフワーク」 とするのに最適だと考えたわけです。 今の開発段階は? 二年前までに、あらかたの仕様を策定し、ストーリーも骨子はできていた「綻びのアーキテクト」ですが、当時から「もっとたくさんの人に楽しんでもらえるものにするにはどうしたらいいか」ということがずっと課題でした。 そこで休止期間中だった二年の間に色々と夢想していたアイデアを元に、抜本的な見直しをし、プロジェクトもゼロから作り直すことにしました。 (イラストなどは継続して利用するものもありますが、少なくともプログラムは全行書き直しています) そのため、今は、開発のごく初期の段階です。 またこれから1〜2年をかけて、じっくりと作り込んでいく予定です。 (ひとまずの目標は、2026年10月頃(多分)のStermNextFest参加かな?) できない理由を挙げるのは簡単だけれど、一度「やりきる」と決めたからには、 何が何でも完成させたい ですね。 開発資金のことは正直気がかりですが、なんとか工夫してやっていきます! もしパブリッシャーさんや投資家さんとのご縁があれば嬉しいですが、まずは自分たちでできることを全力でやっていきますね。 (順番としてまず「面白いものを作る」→「共感してくださる方と売り方について検討する」かなと個人的には思ってるので) そんなわけで、心持ちも新たに、「綻びのアーキテクト」を再始動していきます。 何卒、応援のほど、よろしくお願いいたします! 🙇 次回は「綻びのアーキテクト」のゲーム内容について少し触れられればと思っています! それでは、また次の記事でお会いしましょう!

October 12, 2025 · 1 min · 63 words · がんたん

ファミカセ切断(未遂)小学生の話

「なぜゲームを作っているんですか?」 こんにちは、がんたんです! ✋ ☀️ もしあなたがクリエイターだったら、冒頭みたいな質問を投げかけられたことってありませんか? (ゲームクリエイター以外の方は「ゲーム」の部分をそれぞれ読みかえてみてくださいね😙) きっとその答えはクリエイターによってさまざまかと思います。 身近な人を笑顔にしたいから 自分の考える「おもしろさ」をみんなに伝えたいから 自分の遊びたいゲームが世の中にないから作るしかなくて 好きなことでお金を稼ぎたいから! etc…… ボクもかつてインタビューなどで答えたことがあるのですが…… ここだけの話、毎回その場で思いついたことをしゃべってたりします​ 😅 もちろんウソじゃないんです。 ……ウソじゃないんですけど。 でも、よくよく考えると、そこでしゃべったことだけが全てってわけでもなくて…… ひょっとしたら上記のような理由は、ボクにとっては全部 「後付け」で。 本当はもっと根っこの部分に、いわゆる 「根源的な欲求」 があるんではないかと。 「ナニカ」 がありそうで、でもそれが「何か」を言葉にするのはなんだかとってもむずかしくて。 「いったいボクは、なんでゲームを作っているんですか?」 そんな、ボク自身が自分の 「ココロ」 に問いかけているうちにたどり着いた 「ある答え」 について、今日はお話ししてみたいんです。 ちょっと長い話になりそうなので、複数記事にまたがっちゃうかも? 😌 今回の記事ではまだその 「答え」 まで記すことができそうにないのですが、前段階として「ボクにとってのゲーム制作の原体験」みたいなところをお話しできればと思います。 そして今後の記事では、そうしてたどり着いたボクにとっての「ゲーム制作する本当の理由」が、どのように今後の活動につながっていくのかについてお話しできれば満点 💯 ですね! (ちょっと思いつきで書いてるところもあるので、途中で方向性を見失うかも? その時はどうぞ鼻で笑ってやってくださいね 😏 ) よろしければ、ぜひ最後までお付き合いください! 😃 ファミカセの不思議 問いに答えるためには、まず「ボクとゲームの初めての出会い」について触れないわけにはいきませんね。 初めて触れたゲーム機はもちろん、言わずと知れたファミコンです。 カートリッジ(当時はみんな「カセット」とか「ファミカセ」って呼んでました)をガチャって差し込むやつ。 (もうそういうゲーム機を知らない人も多いかも? 😅) ボクはもちろんゲームそのものにも夢中になりましたが、実を言うとその仕組みにも非常に興味をかき立てられました。 「一体あの小さなカセットの中に、どうやってマリオやルイージが入ってるんだろう?」 「ひょっとしてカセットの中にはゲームの世界がそのまま存在していて、テレビに映ってるのはその世界をカメラで映した映像なのかも?」 当時小学生にもなっていなかったボクにとって、「コンピュータ」や「デジタル」、「データ」などの言葉は世界に存在せず。 実際にカセットの中に、小さな世界が広がっていて、その中では本当に小人のような「マリオ」や「ルイージ」、「ピーチ姫」が 「住んでいて、見てないところでも生活してる」 という想像の方がずっとリアルで現実的でした。 今思えば、ずいぶん突飛な発想ですけどね 😄 難しいゲームをクリアしたくて あれはたしか小学校に入っばかりの頃。 まだファミコンの仕組みについてまったく理解できていなかった時の話です。 当時、親戚から「ドラクエ1」を借りてプレイしていたんですが、それまでアクションゲームしかプレイしてこなかったボクにとってそれはとても難しく、序盤で「スライム」にやられてしまうこともしばしばありました。 (「宿屋」と「やくそう」の仕組みをよく理解してなかったんです……😓) 「あんな弱そうなヤツ、マリオならジャンプしてふむだけできっと倒せるのに!」 そう思ったボクは、ふとこう思いました。 「ひょっとして、ドラクエとマリオのカセットを半分にぶった切ってうまくくっつけることで、ドラクエの世界をマリオで冒険できるんじゃないか?」 けっきょく「ドラクエ」が借り物だったので実行せずに終わった計画ですが(というかそもそもマリオも親戚から借りてたので笑)、もし両者が自分のものだったとしたら、実行に移してたと思います。 その時はまだ、ファミカセの中に「ゲームの世界」が 「物理的に存在してる」 と、思い込んでたんでしょうね。 ...

September 7, 2025 · 1 min · 106 words · がんたん

ブログはじめました

ごあいさつ こんにちは! 株式会社ガンズターンという、ちっちゃなちっちゃなゲーム会社で雑用係をしている「がんたん」と申します。 我が社、どれぐらいちっちゃいかというと、社員はボク一人という最小構成でやらせてもらってます。 思うところがあったりして、ゲーム開発に関する日常のあれやこれやを、ブログとして公開していくことにしました。 思うところとはなんぞや、という疑問を持たれた方もいらっしゃると思いますが、そのあたりもおいおい、このブログを通じてお話しできたらいいなと思ってたりします。 これから、不定期で少しずつ記事を掲載していきますので、ゆる〜く見守って頂けるとうれしいです 😊 (少なくとも週に1回は投稿したい!) ↓こちらのメルマガにご登録頂ければ、記事更新時にお知らせします! ぜひ、ご利用くださいね! メルマガ登録 新着記事をメールでお知らせします メルマガに登録する ...

September 4, 2025 · 1 min · 28 words · がんたん